Hiszpania, lider konsumentów płatności dla e-sportu w Europie

Profesjonalizacja e-sportu nabiera tempa w Hiszpanii, która jest krajem o najbardziej lukratywnych konsumentach na rynku łączącym pokolenia przed ekranem. Mówi o tym raport „Let’s Play! 2022: Europejski rynek eSpo”.rts” firmy Deloitte, do którego dostęp miał EXPANSIÓN, co stanowi 31% tego sektora, a następnie Polska z 30%.

Są to zachęcające liczby dla e-sportu, którego przychody wzrosną do 1870 milionów dolarów (1700 milionów euro) w 2025 roku, według Newzoo – referencyjnej firmy konsultingowej w sektorze – z 532 milionami widzów.

śledzenie

To stawia Hiszpanię na platformie najbardziej rozwiniętych rynków na poziomie międzynarodowym. Kamień milowy, który dołącza do monitoringu e-sportu, z 29%, liczbą równą Polsce, krajowi, który w tym przypadku ma więcej stałych konsumentów. Trzecie miejsce w tym rankingu zajmują Włochy z wynikiem 24%. Aby przygotować badanie, przeprowadzono wywiady z 14 000 osób z 15 krajów europejskich oraz przeprowadzono 53 pogłębione ankiety wśród ekspertów branżowych. 94% z tych osób przyznaje, że słyszało i pamiętało termin e-sport w ostatnich miesiącach.

„W rozwijającym się i szybko rozwijającym się sektorze, takim jak e-sport, możemy potwierdzić, że Hiszpania jest jednym z najbardziej dojrzałych rynków w Europie w tym ekosystemie” — mówi Christian Herreruela, prezes Deloitte Gaming.

Ostrzega jednak, że rynek stoi przed nowymi wyzwaniami, bo „pojawienie się zawodów z nowymi grami, w połączeniu z formatami rozrywkowymi, które rywalizują w automatach z zawodami e-sportowymi, takimi jak Kings League, sprawia, że ​​rywalizacja o publiczność jest jeszcze większa”.

Profil fana e-sportu

Na poziomie socjodemograficznym wizerunek „bota” fanów e-sportu w Hiszpanii to mężczyźni (56%), milenialsi – w wieku 25-41 lat – (51%), o średniej lub wysokiej sile nabywczej (54%), mieszkający w mieście Dużym (46%) i zatrudnionym na pełen etat (64%).

Wśród najczęściej obserwowanych gatunków gier wideo, „Battle Royale”, „First Person Shooters (FPS)”, wyścigi (wyścigi) i sport to gatunki, które mają największy zasięg wśród konsumentów, zarówno w Hiszpanii, jak i na poziomie europejskim — zobacz wsparcie -.

sprzęt komputerowy

Jeśli chodzi o używane urządzenia, konsole do gier i telefony komórkowe są najczęściej używane przez różnych typów graczy, ze szczególnym uwzględnieniem komputera PC wśród graczy, którzy spędzają wiele godzin tygodniowo, podczas gdy najczęściej używanymi kanałami do monitorowania są Twitch, Youtube Gry i Facebook. gry.

W tym kontekście średnie roczne wydatki na e-sport wśród jego zwolenników w Hiszpanii to 204 euro rocznie (17 euro miesięcznie), przeznaczone głównie na uczestnictwo w wydarzeniach tego typu, które pochłaniają 42% tego budżetu. Handel zajmuje kolejne 20%, co czyni go kolejnym celem większościowym dla kieszeni fanów.

Herreruela dodaje, że „sektor musi rozwijać strategiczne inicjatywy i sojusze, które umożliwią generowanie nowych źródeł przychodów dla drużyn e-sportowych”.

„Jednym z najbardziej złożonych wyzwań jest przekształcenie konsumentów lub widzów w płacących konsumentów, a także utrzymanie odbiorców, którzy będą konsumować i generować powtarzające się dochody dla tego segmentu”. W tym celu eksperci badania rozumieją, że „uczestnictwo administracji publicznej będzie konieczne, aby sektor mógł się rozwijać i stać się bardziej profesjonalny”.

nie przegap

Najczęściej obserwowany trening gier wideo na następujące tematy:

  • królewskie bitwy. Wielu graczy rywalizuje na tej samej mapie, zaczynając od małej drużyny. Celem jest pozostanie ostatnim graczem na mapie po wyeliminowaniu wszystkich innych, poprzez walkę lub „przetrwanie” poza kurczącą się „bezpieczną strefą” na mapie.
  • grać w karty. Wprowadzają do cyfrowego świata klasyczne kolekcjonerskie gry karciane, często oparte na tych samych zasadach, co gry analogowe.
  • walczący. W grach walki dwóch lub więcej graczy bierze udział w bitwach, głównie przy użyciu elementów walki wręcz.
  • LFPS / Strzelanka pierwszoosobowa. Koncentrują się na walce przy użyciu broni między zespołami lub jednostkami w widoku pierwszoosobowym. Istnieją różne metody o różnych celach, na przykład zajęcie bazy przeciwnika.
  • LMOBA / Arena bitew online dla wielu graczy. Dwie drużyny rywalizują ze sobą z bazy operacyjnej na różnych mapach o różnej charakterystyce. Kontrolując postać o określonych mocnych i słabych stronach, gracze łączą siły, aby wdrożyć ogólną strategię. Celem jest zniszczenie bazy drużyny przeciwnej.

You May Also Like

About the Author: Vania Walton

"Niezależny przedsiębiorca. Komunikator. Gracz. Odkrywca. Praktyk popkultury."

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *