Gry wykażą wzrost o 2,1%

Gry wykażą wzrost o 2,1%

Newzoo opublikowało swój raport na temat globalnego rynku gier w 2022 roku. W świetle rozwoju rynku w ostatnich miesiącach firma zaktualizowała swoje prognozy przychodów z gier od czasu ich pierwszej publikacji w kwietniu. Najnowsze prognozy rynkowe pokazują, że do 2022 r. na całym świecie będzie 3,2 miliarda graczy. Gracze ci pomogą światowemu rynkowi gier wygenerować 196 miliardów dolarów w 2022 r., co stanowi wzrost o 2,1% rok do roku. Szacunki z kwietnia oszacowały rynek na 200 miliardów dolarów.

W Newzoo uznali, że rynek jest na dobrej drodze do większego wzrostu w nadchodzących latach, nawet w obliczu trudnych warunków ekonomicznych. W związku z tym uważa się, że rynek gier jest nieco „odporny na luzy”.

Treści związane z grami wzbogacają społeczności, w których miłośnicy gier spotykają się społecznie, aby świętować swoje hobby, zarówno w świecie rzeczywistym, jak i online. Dlatego tegoroczny raport zawiera dogłębne spojrzenie, szczególnie dla odbiorców gier, gier w chmurze, metaverse, Web3 i NFT.

Przychody z rynku gier wciąż rosną, pomimo ograniczeń podaży, opóźnień, globalnych wyzwań gospodarczych i odradzających się wydatków na rozrywkę na świeżym powietrzu.

Głównym motorem wzrostu przychodów na globalnym rynku gier jest technologia mobilna, która w tym roku wygeneruje 103 miliardy dolarów przychodów (53% rynku), co stanowi wzrost o 5,1%.

Wzrost przychodów PC w 2022 r., który stanowi 21% rynku, jest niewielki (1,6% r/r do 40 mld USD). Tymczasem konsola spadnie o 2,2% rok do roku do 52,9 miliarda dolarów.

Pozytywne aspekty

Stały rozwój usług abonamentowych i darmowa gra Oznacza to, że gry AAA nie są tak sezonowe, jak kiedyś. Chociaż wiele gier zostało opóźnionych, gracze nadal zdobywają „zawsze tytuły”, takie jak Fortnite, Apex Legends i League of Legends. Tegoroczny ograniczony wzrost na PC i konsolach jest tylko tymczasowy.

Aby zrównoważyć oparty na sukcesie charakter branży, konsole i komputery PC coraz częściej zwracają się do transmisji na żywo i monetyzacji subskrypcji, nawet biorąc pod uwagę monetyzację opartą na reklamach w tytułach AAA (szczególnie na konsolach).

Konsola traci jednak w tym roku, a PC odnotowuje stały wzrost. Wpływają na to dwa główne czynniki:

Ograniczenia podaży utrzymują się, ponieważ PlayStation 5 i Xbox Series X oraz, w mniejszym stopniu, komponenty PC, cieszą się dużym zainteresowaniem i brakiem podaży. Niedobór półprzewodników nadal ogranicza niektóre aspekty rynku i będzie to trwać co najmniej do 2023 r.

Opóźnienia w grach AAA, które zostały spotęgowane przez procedury pracy z domu, które wstrzymywały rozwój. Wysokobudżetowe tytuły, które rozpoczęły produkcję na początku pandemii, teraz wkraczają w rozwój postprodukcyjny. Studia wciąż się dostosowują, a opóźnienia były również powszechne przed pandemią (z powodu zwiększonych budżetów na rozwój i ambicji AAA).

Oczywiście nieznaczny spadek liczby konsol w tym roku oznacza, że ​​wczesne regiony konsolowe również zmierzą się z największymi wyzwaniami wzrostu w tym roku.

Rynek gier w Ameryce Północnej wzrośnie tylko o 0,5% rok do roku do 51 miliardów dolarów w 2022 roku, podczas gdy rynek gier w Europie spadnie nieznacznie (0,03%) do 34 miliardów dolarów. Telefon komórkowy odrabia w tym roku gwałtowne spadki na tym rynku. Jednak ten segment ma pewne własne wyzwania, dzięki ciągłym zmianom prywatności spowodowanym usunięciem przez Apple identyfikatora dla reklamodawców (IDFA).

Zdrowy wzrost powróci do wszystkich segmentów rynku gier w nadchodzących latach

Te przeszkody są tymczasowe. Rynek gier będzie nadal rósł w nadchodzących latach, osiągając 225 miliardów dolarów w 2025 r., ze składaną roczną stopą wzrostu na poziomie 4,7% w latach 2020–2025, co potwierdza przekonanie, że rynek gier będzie nadal rósł. świat pandemii.

Mówiąc najprościej, podczas gdy w nadchodzących latach wydatki próbne po raz kolejny będą stanowić większą część życia konsumentów, powiązania z grami są silne i pozostaną.

Oczywiście istnieje możliwość, że środki blokujące powrócą i pojawi się nowy wariant Covid-19, ale obecny pogląd rynkowy przyjmuje bardziej optymistyczne podejście.

Liczba graczy wciąż osiąga nowe szczyty, a wzrost ten jest napędzany przez rynki wschodzące

Pomimo złagodzenia środków odosobnienia, powrotu ludzi do normalnego życia i rosnącej inflacji, liczba graczy na całym świecie osiągnie nowe maksima w 2022 roku.

Liczba graczy wzrośnie o 4,6% do 3,2 miliarda w wyniku rosnącej popularności gier wśród młodszych pokoleń. Inne pokolenia również się starzeją, ponieważ nadal grają i wydają na gry.

Gry to największa rozrywka na świecie. Znaczna część konsolidacji związanej z pandemią dotyczy gier, stale zwiększając jej udział w rynku gier, a także przychody, które omówimy później.

Spojrzenie na nasze dane historyczne i prognozy daje obraz kontynuacji silnego wzrostu. Liczba graczy wzrośnie z 2,9 miliarda w 2020 r. do 3,5 miliarda w 2025 r., przy pięcioletnim, złożonym rocznym tempie wzrostu wynoszącym 4,2%.

Lata 2020 i 2021 nie tylko przyniosły rekordowy poziom uczestnictwa i wydatków, ale także przyniosły wielu nowym i emerytowanym graczom hobby. To sprawia, że ​​tym bardziej imponujące jest to, że liczba graczy wciąż rośnie, mimo że gry mają teraz większą konkurencję, jeśli chodzi o czas wolny.

Chociaż pandemia jeszcze się nie skończyła, wiele krajów zniosło ograniczenia, co oznacza, że ​​konsumenci nie są już ograniczeni do swoich domów; Mogą cieszyć się zajęciami, które były częścią ich życia przed pandemią.

Regiony takie jak Ameryka Łacińska, Azja i Pacyfik, Bliski Wschód i Afryka – wszystkie wypełnione wieloma rozwijającymi się rynkami – będą napędzać znaczną część wzrostu tego gracza w 2022 r. i później.

Kraje w tych regionach mają wiele rynków gier (mobilnych), które szybko znajdują przyczółek dzięki: Lepszej infrastrukturze internetowej (mobilnej). Niedrogi (mobilny) dostęp do Internetu i rosnąca klasa średnia. Przystępność grania jako hobby ze względu na formę darmowa gra. Rosnąca liczba posiadaczy smartfonów.

You May Also Like

About the Author: Randolph Feron

"Amatorski praktykujący muzykę. Wieloletni przedsiębiorca. Odkrywca. Miłośnik podróży. Nieskrępowany badacz telewizji."

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *