22 czerwca 1996 Identyfikator oprogramowania Udostępniony do publicznej wiadomości Trzęsienie ziemi: Jego kolejne wielkie dzieło po jego oddaniu Doomowi, franczyzie, która nadała kształt temu, co znamy jako strzelanki pierwszoosobowe. Dopiero dwa lata później śmierć 2 To był sukces sprzedażowy, id Software dostarczyło zaawansowany w czasie tytuł, w którym wielokątny projekt szukał swojej formy i tożsamości. Oprócz Doskonały Mario 64 – Wydane również w 1996 roku – Książki Dziesięciu Przykazań o tym, jak powinny wyglądać gry platformowe 3D, Quake zrobił to samo z grami akcji. Do tego czasu nie było absolutnie nic podobnego pod tym względem.
Trzęsienie ziemi Urodzony w Ras Jan Romero Jako tytuł trzeciej osoby, który będzie kontynuacją klasycznej trylogii Lider Ostrożny. Pomyślał o zrobieniu tego w wieloboku ze względu na efekt, jaki ma uruchomienie Virtua wojownik, z Sega-AM2, legendarnej dywizji kierowanej przez innego wizjonera, znanego jako Siema suzuki. Ta gra, którą wyobrażał sobie Romero, będzie miała rolę protagonisty Trzęsienie ziemi, „najpotężniejszy i najniebezpieczniejszy rodzaj galaktyki” i zaczął rozwijać swój prototyp w 1991 roku. Jego rozwój staje się coraz bardziej złożony, ponieważ id Software odniosło sukces w innych rodzajach gier, a przejście na platformę 3D nie opłaciło się.
Tak się składa, że Romero chciał wejść w gatunek, w którym reszta firmy nie czuła się bezpiecznie przede wszystkim z powodu braku doświadczenia, a po drugie dlatego, że uznali za bezcelowe rezygnację z tego, co czyniło ich wielkimi: pierwszoosobowych gier akcji. W związku z tym, z braku kierunku i ogólnego rozwoju, zdecydowałem, że najlepiej będzie złomować prototyp i wziąć elementy, aby stworzyć Quake’a. To tutaj narodziły się postrzępione krawędzie między Johnem Romero a resztą zespołu, składającego się głównie z wieloletnich przyjaciół. Różnice twórcze były tak duże, że chociaż prowadził projekt od początku do końca, ostatecznie opuścił firmę po uruchomieniu Quake’a; Nie dostała zapłaty z dużej sprzedaży tytułu, który od pierwszego dnia uznano za ogromny sukces.
Ale co zrobił Quake, aby stać się bardziej wpływowym niż Doom? Przede wszystkim była to pierwsza gra akcji zaprojektowana w całości w technologii 3D, tworząc w ten sposób wirtualne przestrzenie, które gracze mogą eksplorować całkowicie swobodnie i we własnym tempie. W tamtym czasie wiele tytułów próbowało zrobić coś podobnego, ale nie miało zwycięskiego biletu, który ma ID: John Carmack.. Carmack Był odpowiedzialny za rozwój technologii w Doomie, a wraz z Quake’em stworzył kilka skarbców jednocześnie. tym razem Wprowadzono Quake Engine: elastyczny silnik graficzny, który obsługuje środowiska 3D i elementy wielokątne bez potrzeby posiadania wydajnego komputeraTak więc praca była zwinna i gorączkowa nawet w najskromniejszych miejscach. Ponadto wykonał serię sztuczek optycznych symulujących światła i cienie, dzięki którym Quake stał się grą o wyjątkowej scenerii, jak nigdy dotąd.
Historia została oparta w bardzo niejasny sposób na pracy HP Lovecrafta: argument, który był używany jako punkt sprzedaży, ale w rzeczywistości został uwidoczniony przez jego nieobecność, poza nazwą wroga znanego jako ałun–negoratKto cierpliwie czekał na ostatnim poziomie trzęsienia ziemi. Ale to nie ma większego znaczenia: Tym, co sprawiło, że Quake odniosło sukces, była możliwość przeniesienia graczy do tego ponurego wszechświata i otoczenia ich szybką akcją, na zdumiewającym poziomie, który w tamtych czasach nie był możliwy do osiągnięcia nigdzie indziej. Quake był hitem: nie sprzedał milionów, ale wygenerował wystarczająco dużo przychodów, by stać się kolejną gęś znoszącą złote jajka dla programów id.
Najważniejsze jest jednak Twoje dziedzictwo. Oprócz tego, że jest pierwszą grą akcji w pełni 3D, Quake wprowadził ideę „m Pants” – gracze korzystają z myszy i klawiatury. Umiejętność celowania w kamerę i łatwego poruszania się w scenariuszach, co składa się na „ABC” dzisiejszej gry strzelców. Esports narodził się wraz z Quake: była to pierwsza ogólnokrajowa gra ze statusami kwalifikacyjnymi i nagrodami pieniężnymi. Kontynuując ideę gry wieloosobowej, Był pierwszym, który miał konkretne mapy do grania w Internecie, a także pionierem we wdrażaniu idei „klienta” do komunikowania się z graczami, co ma fundamentalne znaczenie dla nowoczesnych trybów online.
„Klient” Quake’a może wtedy przewidzieć pewne działania, aby złagodzić nieodłączne opóźnienia w komunikacji online, a tym samym dostarczyć grę w tempie bardzo podobnym do LAN Party. Co wtedy robiła. Wraz z ogromem sieciowej gry wieloosobowej narodziła się również koncepcja klanów. poza tym, Oprogramowanie id położyło podwaliny pod działalność licencjonowania silników graficznych– Praktyka, która nie tylko wypłacała dywidendy, ale także inspirowała Tim Sweeney – twórca nierealnego silnika – przyjąć ten sam model biznesowy, Dało to początek temu, co znamy dzisiaj jako Epic Games.
Technologicznie przesunął bariery do granic możliwości, dociskając wtedy pierwsze akceleratory 3D do granic możliwościi osiągnąć najnowocześniejszy dział techniczny. Była to również jedna z pierwszych gier, w których elementy Transmedia zostały uwzględnione zarówno w jej rozwoju, promocji, jak i nie tylko. W przypadku Quake’a jeden z najbardziej donośnych punktów podzielił Trent Reznor z Nine Inch Nails, tworząc oryginalną ścieżkę dźwiękową, która w połączeniu ze świetnym kierunkiem dźwięku Quake’a, zaowocowała całkowicie wciągającymi wrażeniami. Trzęsienie ziemi podniosło także koncepcję „nowoczesnego” społeczeństwa.: Ci, którzy tworzą własne treści za pomocą silnika gry.
Daleko od ograniczania się do poziomów i elementów trzęsienia ziemi, Silnik był nawet odpowiedzialny za zjawisko techniczne znane jako „Machinima”.: Oryginalne filmy w całości wyprodukowane przy użyciu silnika gier wideo. Wszystko to sprawia, że Quake, nawet 25 lat po premierze, jest nadal jednym z najbardziej wpływowych tytułów w branży gier wideo: dzięki zastosowaniu technologii, projektowaniu i koncepcji komercyjnej udało mu się zdefiniować zasady, które obowiązują do dziś. : coś, co osiągnęło niewiele gier.
„Amatorski praktykujący muzykę. Wieloletni przedsiębiorca. Odkrywca. Miłośnik podróży. Nieskrępowany badacz telewizji.”