Czy branża gier wideo jest zróżnicowana i integracyjna?

Aktorstwo jest ważne

Patrząc na to, widzimy rosnący trend polegający na tym, że w grach wideo pojawia się więcej postaci i chociaż nadal widzimy, że większość głównych bohaterów to heteroseksualni, biali mężczyźni są głównymi bohaterami. Z drugiej strony obserwujemy bardzo pozytywny trend, który obejmuje naturalnie zróżnicowane osobowości.

Jedna z ubiegłorocznych nagrodzonych gier wideo, Hades, która opowiada historię Zagreusa, syna Hadesa w jego dążeniu do ucieczki z podziemi, który na swojej drodze spotyka i nawiązuje romantyczne i osobiste relacje z postaciami gejów lub biseksualistów. jest wyraźnym przykładem tego typu trendu.

Albo takie przypadki jak Cyberpunk 2077, gdzie główni bohaterowie reagują różnie w zależności od wybranego przez gracza gatunku, zmieniając relację na podstawie interakcji. Co prowadzi do możliwości nawiązywania w grze związków heteroseksualnych, gejowskich lub biseksualnych. Jest to sprzeczne z modelem gier z otwartym światem z przeszłości, w których jeśli twoja postać jest kobietą, może mieć relacje tylko z mężczyznami i odwrotnie.

Według Newzoo 54% graczy uważa, że ​​różnorodność jest ważna w ich osobowościach, że tworzy rzeczywistość bliższą życiu, dodaje złożoności, a przede wszystkim generuje związek z własnymi doświadczeniami, a to według tego samego badania wykazało, że 47% graczy nie gra w gry, które nie czują się na niej rozpoznawane.

Są nawet drobne akcje, które pozwalają na lepszą reprezentację i niekoniecznie dotyczy to relacji z postaciami, ale sposobu, w jaki komunikujesz się z grą jako użytkownik. Na przykład umiejętność przyznana przez nowy tytuł Forza Horizon, która choć jest grą samochodową, pozwoli ci wybrać w grze zaimki inne od niego.

Co robią programiści w zakresie integracji?

Chociaż branża gier jest szeroko krytykowana za to, że w wielu przypadkach jest seksistowska lub niezbyt inkluzywna, widzimy wysiłki studiów lub producentów próbujących zmienić ten trend. Z jednej strony kierując się różnorodnością odbiorców, az drugiej myśląc o wartości, jaką użytkownicy nadają markom w oparciu o ich status społeczny.

Jednym z punktów, których można szukać, jest firma Sony Interactive Entertainment (SIE), która w najnowszym indeksie prowadzonym przez Fundację Human Rights Campaign ma doskonałą notę ​​w „ Wskaźnik Równości Korporacyjnej „I stało się jednym z najlepszych miejsc do pracy nad równością LGBTQ+.

Również, szczególnie w tamtych czasach, widzimy obszerne listy gier na PlayStore, Xbox Game Pass czy Steam, które warto rozważyć i co najważniejsze wspierać badania poszukujące reprezentacji. Portale takie jak Gaming Magazine wykonują ważną pracę, przedstawiając wrażenia z gry z innej perspektywy.

Faktem jest, że pomimo podejmowania w życiu kroków zmierzających do integracji, wciąż jesteśmy dalecy od generowania równej reprezentacji i szans niezależnie od orientacji seksualnej. Wiemy również, że podejmujemy kroki w kierunku zrozumienia szerszego obrazu i że ten akt równości, uczciwości i akceptacji wykracza poza Dzień Dumy.

Musimy zdać sobie sprawę, że to codzienna praca i że ta data powinna być czasem na refleksję nad tym, co robimy dobrze, a co robimy źle przez cały rok. Branża gier powinna być przykładem dobrych praktyk.

You May Also Like

About the Author: Randolph Feron

"Amatorski praktykujący muzykę. Wieloletni przedsiębiorca. Odkrywca. Miłośnik podróży. Nieskrępowany badacz telewizji."

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *