Esport zyskuje na popularności w Europie: większa penetracja, widzowie i przychody

Esport nadal rośnie w Europie. Sektor ten nie tylko stale się rozwija, ale w nadchodzących latach będzie podążał tym samym trendem. To właśnie pokazało badanie Zagrajmy! 2021, Wykonane przez Deloitte. Co wskazuje, że w 2021 roku wzrosła liczba osób, które słyszały o e-sporcie, a także widzów, przychody i partnerów biznesowych w sektorze.

E-sport wygenerował całkowity przychód 2 mld euro w 2020 roku, Co znaczy Wzrost o 116% w stosunku do 2019 roku. Według raportu w 2021 r. 35% populacji europejskiej zapoznało się z pojęciem e-sportu Potrafią ją poprawnie zdefiniować, podczas gdy 17% zna ją, ale nie potrafią jej poprawnie zdefiniować. Reszta nie zna pojęcia.

W Hiszpanii populacja znająca i potrafiąca zdefiniować to pojęcie jest wyższa, podczas gdy ci, którzy nie potrafią go poprawnie zdefiniować, sięgają 22%. Hiszpania, gdzie tylko 40% populacji nie zna tego pojęcia, jest drugim po Polsce krajem o największej znajomości sektora w Europie. o 39%. Z kolei Czechy, Holandia i Belgia to kraje, w których panuje największa ignorancja tego pojęcia.

Polska, Hiszpania i Włochy są bastionami e-sportu w Europie pod względem penetracji. Pierwszy z nich ma wskaźnik penetracji na poziomie 52%, podczas gdy w Hiszpanii 49%, a we Włoszech 48%, gdzie około połowa wszystkich konsumentów oglądała e-sporty przynajmniej raz w przeszłości, a około jeden na trzech konsumentów regularnie je konsumuje.

Najczęstszymi konsumentami e-sportu są Milenialsi Pokolenie Z. Jednak wbrew wielu przypuszczeniom to nie młodsze pokolenie konsumuje je najbardziej, Ale ludzie w wieku od 26 do 40 lat Z ponadprzeciętnym wykształceniem.

9% konsumentów wzięło udział w wydarzeniach e-sportowych na żywo w 2021 r., 16% zapłaciło za oglądanie ich w płatnej telewizji, a 25% oglądało je w telewizji za darmo. 17% społeczeństwa korzystało z e-sportu w pływ A 49% stwierdziło, że był to również ich ulubiony kanał do konsumpcji. Twitch zwiększa preferencje dotyczące usług pływ, a następnie YouTube i Facebook Gaming. Z drugiej strony, łucznik Sporty symulacyjne to najpopularniejsze e-sporty, po których następują wyścigi sportowe. Najsilniejsze tytuły gier z penetracją oglądalności przekraczającą 50% to League of LegendsI FIFA I Call of Duty Modern Warfare, Podczas gdy ci z potencjałem są Liga Rakietowa I wycena.

Opinia publiczna uważa, że ​​nie konsumują więcej e-sportów z powodu braku czasu (30%) lub z powodu innych zainteresowań (27%). Ponadto 20% użytkowników nie wie, gdzie ich zobaczyć, 16% nie rozumie systemu turniejowego, a 12% nie rozumie, jak działają gry, co sugeruje, że Do szerszej publiczności można dotrzeć, jeśli e-sport stanie się dostępny dla nowicjuszy.

Badanie ujawnia również niską monetyzację odbiorców wynikającą z obfitości odpowiednich bezpłatnych treści, które utrudniają zarabianie na treściach multimedialnych. obecnie, Potencjalne dochody bezpośrednie dla klientów końcowych ograniczają się głównie do: Kupiec i bilety na imprezyChociaż dostęp do treści premium lub członkostwa są nadal drugorzędnymi źródłami dochodu.

Polska i Hiszpania to także kraje o najwyższym odsetku płacących konsumentów (po 26%). Szwajcaria i Czechy znajdują się na dole tego spektrum z udziałami odpowiednio 10% i 12%.

Po drugiePodczas pandemii wzrosło zainteresowanie opinii publicznej e-sportem. W szczególności 49% potwierdziło, że już je jadło wcześniej, ale 35% zadeklarowało, że nie widziało go przed epidemią. 16% zaczęło korzystać z e-sportu w 2021 r. W Hiszpanii 47% konsumentów już wcześniej doświadczyło e-sportu, podczas gdy 39% weszło do sektora podczas pandemii, a 14% w 2021 r.

You May Also Like

About the Author: June Wilkinson

„Przyjaciel zwierząt na całym świecie. Guru sieci. Organizator. Geek kulinarny. Amator telewizyjny. Pionier kawy. Alkoholowy narkoman”.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *