Fan e-sportu bez tarczy lub paintballa: tylko 31% ma ulubioną drużynę

Tylko co trzeci fan e-sportu jest fanem zespołu. według Przewodnik po grach DeloitteTylko 31% fanów e-sportu w Hiszpanii ma ulubioną drużynę; Podczas gdy tylko 11% zwykłych konsumentów e-sportu ma swój ulubiony klub.

„Jesteśmy dalecy od tego, co widzimy w piłce nożnej, zdobądź połączyć To jedno z krótkoterminowych wyzwań” Zwraca uwagę Christian Herreruella. W tym kontekście 11% entuzjastycznych obserwujących wydało na e-sport, zwłaszcza na handel.

W kraju 46% osób twierdzi, że miało kontakt z treściami e-sportowymi w pewnym momencie swojego życia, za Polską w penetracji i średnio ponad 35,4% na poziomie europejskim. Kobiety stanowią 37,6% „entuzjastycznych wyznawców” w Hiszpanii, jednym z krajów o największym parytecie płci. W rzeczywistości między 18 a 24 rokiem życia 50% widowni to kobiety.

W Hiszpanii, League of Legends Jest to gra wideo z największą liczbą widzów, co potwierdza 88% entuzjastów. Spośród tej publiczności zdecydowana większość pokolenia Z i Milenialsi: 96% to zwykli użytkownicy internetu, a 93% szuka nowych rzeczy. Po drugie, 92% konsumentów e-sportu uwielbia sport i często korzysta z muzyki.

Segment e-sportu odnotował 22,9% spadek przychodów w 2020 r., do 27 mln euro w roku, w którym się pojawił Miał 800 specjalistów40% z nich to gracze.

Patrząc w przyszłość, według Herrehuela, „będzie wzrastać zapotrzebowanie na profesjonalistów” dla biznesu tego sektora. Podobnie uważa, że ​​„zostaną dotrzeć do nowych odbiorców” i że wszystkie wydarzenia twarzą w twarz muszą zostać przywrócone. Oczekuje „dalszych inwestycji w nieruchomości”.

Globalnie sektor e-sportu wygenerował 947 milionów dolarów w biznesie w 2020 roku, o 11,1% więcej niż rok wcześniej, i oczekuje się, że przekroczy miliard dolarów w 2021 roku. W 2020 roku na świecie było 474 miliony widzów, co stanowi 7,73% wzrostu; 16% w Europie.

641 milionów dolarów wszystkich przychodów pochodziło ze sponsoringu, prawa medialne Reprezentowali 192 miliony; publikować bajki, 126,6 mln; handel, 66,6 mln; cyfrowy, 32,3 mln; I pływ, 25,1 mln.

You May Also Like

About the Author: June Wilkinson

"Pionier w mediach społecznościowych. Miłośnik muzyki. Zły student. Introwertyk. Typowy fan piwa. Ekstremalny webinnik. Fanatyk telewizji. Totalny ewangelista podróży. Guru zombie."

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *