„Gracze” i „wielorybnicy”: tak gry wideo wpływają na prywatność ich użytkowników | technologia

„Gracze” i „wielorybnicy”: tak gry wideo wpływają na prywatność ich użytkowników |  technologia
Zrzut ekranu z najnowszego tytułu sagi Grand Theft Auto
Zrzut ekranu z najnowszego tytułu sagi Grand Theft Autogry rockowe

Kiedy gracz Otrzymuje życie kryminalne wirtualne światy Grand Theft Auto (GTA) pozostawia po sobie coś więcej niż tylko serię napadów. Ich bezpłatne godziny dla twórcy tej gry wideo, Rockstar Games, są tłumaczone na zestaw danych, które wahają się od danych dostarczonych przez użytkownika, takich jak imię i nazwisko, wiek lub adres e-mail, do danych zapisanych w grze, takich jak osiągnięcia, wyniki i inne statystyki. „Zbieramy informacje o grze, nawet jeśli nie rejestrujesz się w Usługach i możemy zbierać informacje o grze, gdy jesteś offline”. Potrzebować swoją politykę prywatności.

GTA to tylko jeden z przykładów praktyki wszechobecnej konkretnie w ekosystemie cyfrowym Wśród twórców gier wideoAle nie został poddany takiej samej ocenie w tym sektorze, jak inne. W przypadku portali społecznościowych wybuchły wokół nich skandale. Co więcej, w społecznościach gier, czasopismach, podcastach i filmach na YouTube nigdy nie wspomina się o prywatności” – wyjaśnia. Jakub Leon KruegerBadacz w Weizenbaum Institute for Connected Society (Berlin).

Ten brak zainteresowania kontrastuje z bogactwem informacji, które można wydobyć w środowisku gier wideo. Poziomy motywacji lub nastroju, takie jak zabawa, frustracja, duma, wstyd, niepokój lub rozpacz, można wywnioskować z wzorców zachowań użytkowników w grze. Gracz wizualizuje siebie z każdą podejmowaną decyzją, sposobem, w jaki dostosowuje swojego awatara lub atakowane cele.

Podobnie można znaleźć profile, których statystyki wskazują na większą skłonność do wydawania i skupienia się na tych graczach, znanych w branży jako wieloryby, oraz działania reklamowe poświęcone promowaniu Sprzedaż w grze. Wszystko to uzupełnia rosnący ekosystem czujników, w których może przetwarzać nagrania dźwiękowe, mimikę, tętno, lokalizację, a nawet ruchy oczu, a także zbierać interakcje za pomocą konsoli.

Użytkownik gra w Ring Fit Adventure, aktywną grę wideo Nintendo, która koncentruje się na ćwiczeniach fizycznych
Użytkownik gra w Ring Fit Adventure, aktywną grę wideo Nintendo, która koncentruje się na ćwiczeniach fizycznychChina News Service / China News Service przez Getty Ima

Krueger dalej ostrzega, że ​​już Konsultacje dotyczące kilku polityk prywatności Nie odpowiada również wyobrażeniu, w jaki sposób programista może przekazać te informacje: „Istnieje wiele bardzo wrażliwych cech osobistych, które można wywnioskować z gier wideo: twoje lęki, twoje preferencje, twoje umiejętności…”. Deweloperzy zadają sobie trud, aby szczegółowo określić, jakie dane zbierają, zgodnie z wymogami prawa, ale nie podejmują takiego samego wysiłku, aby określić, w jaki sposób są one wykorzystywane lub jakie informacje mogą uzyskać, łącząc różne zmienne. Zasady Rockstar zezwalają: „Możemy łączyć informacje o statusie soku z innymi informacjami, które posiadamy o Tobie”. „Te wnioski to wielka czarna dziura” – mówi badacz.

Czy istnieje sposób na uniknięcie tego potencjalnego prześwietlenia? Według Kruegera to skomplikowane. Z drugiej strony, zwykły użytkownik nie jest w stanie ocenić, ile informacji dostarcza, ponieważ najczęstszym podejściem jest „weź to lub zostaw”. Z drugiej strony, ignorując to, co się o nas wywnioskowano, nie wiemy, czego bronimy przed sobą. Pewne środki ostrożności mogą polegać na sprawdzeniu, czy deweloper był zamieszany w skandal związany z prywatnością lub wzięciu pod uwagę jego modelu biznesowego: jeśli jego dochody pochodzą wyłącznie od reklamodawców, oczekuje się, że zapotrzebowanie na dane będzie większe.

Z drugiej strony badacz zastanawia się, ile gier lub aplikacji potrzebuje człowiek do szczęścia. „Każda aplikacja stanowi zagrożenie dla prywatności, a wiele osób ma jej za dużo. Nie potrzebujemy zbyt wiele” – zapewnia. Według danych App Annie za drugą połowę 2020 roku, przeciętny użytkownik posiada 110 aplikacji zainstalowanych na swoich urządzeniach mobilnych. „Najważniejsze jest to, że nie jest to problem, który użytkownicy mogą rozwiązać. Jest to problem systemowy, który należy rozwiązać na poziomie regulacyjnym. Po prostu potrzebujemy innych przepisów dotyczących prywatności”.

W tym sensie Krueger opowiada się za podejściem, które koncentruje się bardziej na wykorzystaniu danych niż ich gromadzeniu. „Rządy powinny mieć panele eksperckie, które oceniają, czy niektóre sposoby wykorzystania niektórych danych są moralnie uzasadnione lub szkodliwe i zabraniają ich bez względu na zgodę” – kontynuuje. „Nie sądzę, abyśmy mogli zgadzać się na wszystko, ponieważ nie rozumiemy wystarczająco”.

Wygląd, ostatnia granica

ten hack rzeczywistości wirtualnej Zwiększa pilność znalezienia bardziej efektywnego podejścia do ochrony prywatności gracze. Krueger, który poświęcił część swoich badań na konsultowanie patentów w tej dziedzinie, ostrzega, że ​​monitorowanie ruchu gałek ocznych jest coraz częściej obecne w prototypach kasków.

Jeśli wejdziemy w wirtualny świat z jednym z tych urządzeń, zostawimy pod ręką wszystko, co widzimy: to, z czym wchodzimy w interakcję, jak nasi źrenice rozszerzają się lub kurczą pod wpływem bodźców, czas, w którym na wszystko patrzymy, drogę, na którą zwracamy uwagę do naśladowania… „Wszystko to dużo o nas mówi. Myślę, że z czasem sprawi, że staniemy się całkowicie transparentni.”

instalacja wirtualnej rzeczywistości "Dziwna gra w krokieta" In Alice: Curiouser and Curiouser's inauguracyjna wystawa w Victoria & Albert Museum w Londynie, Anglia.
Instalacja wirtualnej rzeczywistości 'Strange Croquet’ w Alice: A Curious and Curious wystawa otwarta w Victoria and Albert Museum w Londynie, Anglia.Zdjęcie autorstwa Jeffa Spicera / Getty Images

Możesz śledzić EL PAÍS TECNOLOGÍA pod adresem Facebook NS Świergot Lub zarejestruj się tutaj, aby otrzymać semanal . biuletyn.

You May Also Like

About the Author: Randolph Feron

"Amatorski praktykujący muzykę. Wieloletni przedsiębiorca. Odkrywca. Miłośnik podróży. Nieskrępowany badacz telewizji."

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *