[Artículo] Przeprowadziliśmy wywiad z Joanną Dronką, Head of Business Partnerships w G2A.COM

[Artículo] Przeprowadziliśmy wywiad z Joanną Dronką, Head of Business Partnerships w G2A.COM

Podczas niedawnych targów Gamescom 2023 mieliśmy okazję przeprowadzić wywiady Joanna Dranka, Podstawowy element G2A.COM jako Prezesa Zrzeszeń Branżowych.

Rozmawialiśmy już z Tobą o tym kilka razy G2A.COMfirma zajmująca się sprzedażą wszelkiego rodzaju treści cyfrowych, zwłaszcza kodów do gier, kart portfelowych i subskrypcji, często z bardzo mocnymi promocjami i dużą kontrolą nad bezpieczeństwem i uczciwością, aby nikt nie dał nam „kota w królika” i to, co kupujemy, jest dokładnie tym, czego oczekujemy.

Joanna i ja dokonaliśmy przeglądu kilku kwestii w branży gier wideo, takich jak zniszczenia spowodowane pandemią, bezpieczeństwo, wsparcie dla gier niezależnych czy zrównoważony rozwój. Pełną treść można przeczytać poniżej:

Oto pełny wywiad z Joanną Dronką, Head of Business Partnerships w G2A.COM

Dzień dobry, nazywam się Joanna Dronka, Head of Business Partnerships w G2A.COM i pracuję w branży gier wideo od ponad 10 lat. Jako jeden z najdłużej pracujących pracowników G2A.COM od początku jestem zaangażowany w tworzenie platformy. Obecnie odpowiadam za utrzymywanie doskonałych relacji biznesowych z dostawcami.

Pytam: Konsumpcja gier wideo odnotowała znaczny wzrost w ostatnich latach, szczególnie w czasie pandemii. Jak ten wzrost wpłynął na koncentrację i strategię G2A.COM jako rynku gier wideo?

Odpowiedź: Pandemia była trudna dla wszystkich i wszyscy przez nią cierpieliśmy. Gry wideo szybko stały się popularną formą rozrywki dla tych, którzy spędzają dużo czasu w domu. G2A.COM odnotowała ogromny wzrost sprzedaży podczas pandemii, a wielu nowych kupujących i sprzedawców nigdy nie doświadczyło, czym jest rynek cyfrowy i zdało sobie sprawę, że istnieje taka możliwość – nowa forma rozrywki, taka jak subskrypcje usług.

Kiedy epidemia i ten szczyt minęły, udało nam się ustabilizować interesy społeczne, co było dla nas ogromnym sukcesem.

Wewnętrznie w G2A udało nam się zmienić sposób, w jaki pracujemy, w 100% zdalnie poprzez nasze biura w Polsce i Holandii i obecnie mamy ponad 400 osób, z których większość pracuje zdalnie, co jest jedną z korzyści, jakie pozostawiła pandemia my z. Jako młoda matka szczególnie doceniam tę zmianę, ponieważ zapewnia mi elastyczność niezbędną do zarządzania harmonogramem pracy i rodziny.

S: Technologie przesyłania strumieniowego i chmury zmieniają sposób grania w gry wideo. W jaki sposób Twoja firma dostosowuje się do tego pojawiającego się trendu, aby zapewnić użytkownikom bardziej elastyczne doświadczenia w grach?

R: G2A.COM jest rynkiem samym w sobie, zapewniamy platformę pomiędzy sprzedającym i kupującym. Dlatego nie mamy możliwości samodzielnego streamowania, zdajemy się na to, co oferują dostawcy usług. W każdym razie wiemy, że usługi przesyłania strumieniowego stają się coraz potężniejsze, chociaż zdarzają się przypadki takie jak zamknięcie Google Stadia, ale wciąż istnieje wiele firm, które nadal szukają rozwiązań, aby dowiedzieć się, jak połączyć przesyłanie strumieniowe i gry dla użytkownika.

Przesyłanie strumieniowe gier wideo w dalszym ciągu wiąże się z problemami, takimi jak jakość połączeń internetowych w wielu częściach świata, a wszelkie problemy techniczne występujące podczas gry w ogromnym stopniu wpływają na przyjemność z gry. Na szczęście istnieją inne sposoby korzystania z cyfrowej rozrywki. Oferujemy teraz jeszcze silniejsze usługi subskrypcyjne, takie jak Game Pass czy PS Plus.

Co ciekawe, ankiety, które przeprowadzamy wśród użytkowników Marketplace, pokazują, że gracze postrzegają te usługi jako rodzaj wersji demonstracyjnej i nadal rozważaliby zakup gry, w którą grali w ramach usługi subskrypcyjnej. Poczucie własności jest nadal bardzo ważne dla graczy.

SZrównoważony rozwój i odpowiedzialność środowiskowa to tematy cieszące się coraz większym zainteresowaniem konsumentów, zwłaszcza tych, którzy są świadomi i poszukują firm wyznających te same zasady. Jakie kroki podejmujesz, aby rozwiązać te problemy i promować praktyki przyjazne dla środowiska na swojej platformie?

R: To bardzo interesujący temat. Produkty cyfrowe charakteryzują się ekologicznym rozwiązaniem, oszczędzając na elementach fizycznych, wytwarzają mniej plastiku do pudełek, nie ma magazynów i pojazdów do transportu pudełek… Cyfrowość jest ekologiczna.

Ponadto praca zdalna oznacza również zmniejszenie zanieczyszczeń poprzez brak konieczności podróżowania do biur. Mogliśmy także przenieść się do mniejszych biur, ponieważ większość z nich uznała, że ​​wygodniej jest pracować z domu. Co więcej, każdy dokument i wszystko, co przetwarzamy, odbywa się cyfrowo. Można powiedzieć, że jesteśmy praktycznie biurem, w którym nie wykonuje się druku.

Kierujemy się także strategią ASC (środowiskową, społeczną i korporacyjną), która wpływa na nasze działania, m.in Sprawdź, z jakimi firmami współpracujemy, czy są przyjazne środowisku, czy nie, jak radzą sobie z logistyką…

S: Bezpieczeństwo i autentyczność kluczy do gier wideo to kwestie krytyczne dla graczy i programistów. W jaki sposób G2A.COM zapewnia, że ​​produkty sprzedawane na jej platformie są zgodne z prawem i jak radzi sobie z wyzwaniami związanymi z piractwem i podrabianiem?

R: G2A.COM zawsze stoi na czele cyberbezpieczeństwa i zdecydowanie sprzeciwiamy się hakerom w jakiejkolwiek formie, a także wszelkim nadużyciom lub niezgodności z prawem zarówno ze strony kupujących, jak i sprzedających.

Jesteśmy członkami organizacji międzynarodowych takich jak Merchant Risk Council, Cross Border Commerce, posiadamy własny, bardzo skuteczny zespół ds. bezpieczeństwa wewnętrznego i współpracujemy z globalnymi firmami, które są ekspertami na rynku cyfrowym, aby mieć pewność, że podążamy właściwą drogą, przy bardzo niskim wskaźniku oszustw.

Obecnie wskaźnik oszustw wynosi 0,2%, a żeby dać wyobrażenie o liczbach, standard branży e-commerce wynosi 2,9%, więc jesteśmy bardzo zadowoleni z poziomu bezpieczeństwa, jaki oferujemy.

Dbamy również o to, aby rejestrować tylko dostawców, którzy przejdą kompleksową kontrolę bezpieczeństwa, sprawdzając ich tożsamość, strukturę biznesową, dokąd idą płatności, czy miejsce docelowe jest zgodne z adresem firmy… Sprawdzamy wszystko przed przyjęciem firmy, tak jak tego wymagamy o faktury, aby mieć pewność… Dbałość o legalność. Ponadto regularnie przeprowadzamy audyty już zweryfikowanych firm, aby mieć pewność, że zawsze przestrzegają naszych przepisów.

S: W jaki sposób G2A.COM wspiera małych deweloperów i zachęca do różnorodności w swoim portfolio gier, wraz z rosnącą popularnością gier niezależnych i pojawieniem się powstających studiów deweloperskich?

A: G2A.COM jest zawsze otwarty na współpracę z nowymi programistami, pomaganie im i wspieranie ich jako dodatkowy kanał dla nich. Niewiele osób wie, że mamy specjalny program dla programistów i wydawców o nazwie G2ADirect, w którym mogą sprzedawać za pośrednictwem naszej marki, a my ułatwiamy kampanie marketingowe, co jest czymś wyjątkowym, czego nikt inny nie robi. Dodatkowo, gdy wydawca sprzedaje grę za naszym pośrednictwem, deweloper zawsze otrzymuje należne mu tantiemy, a my oferujemy bardzo konkurencyjne prowizje i wspaniałe korzyści każdemu deweloperowi i wydawcy.

Należy również zauważyć, że oferujemy rynek globalny, co jest ważne dla lokalnych programistów, którzy mogą globalnie dotrzeć do 25 milionów użytkowników korzystających z G2A.COM.

S: Esport osiągnął poziom masowego uznania na całym świecie. Jakie jest podejście G2A.COM do tego stale rozwijającego się sektora?

A: Jest to również bardzo interesujący temat, biorąc pod uwagę, że G2A.COM był bardzo aktywny w e-sporcie przez ostatnie kilka lat. W 2014 roku zaczęliśmy wspierać kilka dużych wydarzeń, takich jak IM (Intermaster Final) w Katowicach (Polska), gdzie mogłem na własne oczy przekonać się o skali i znaczeniu tego typu wydarzeń e-sportowych. Do tej pory zainwestowaliśmy 12 milionów dolarów w e-sport, uczestnicząc i wspierając 110 wydarzeń i 70 drużyn. Być może słyszałeś, że sponsorujemy wiele dużych drużyn e-sportowych, takich jak NAVI, Virtus.Pro, Cloud9, a teraz postanowiliśmy działać na małą skalę, aby wesprzeć Polską Ligę Esportową i jej drużyny. Oceniamy inne sponsoringi sportowe, które wcześniej wykluczyliśmy.

Oprócz e-sportu i mówienia o samym sporcie, we wrześniu odbywa się wspaniałe wydarzenie, podczas którego jesteśmy sponsorami odbywających się w Warszawie Mistrzostw Europy Drift Masters, które są wielkim wydarzeniem dla fanów sportów motorowych. Tegoroczny turniej odbył się w całej Europie, m.in. w Niemczech, Polsce i na Łotwie. W przyszłym roku plan ma być jeszcze większy, a G2A.COM nadal będzie istnieć.

S: Sztuczna inteligencja rewolucjonizuje wiele branż. Jak koncentrujesz tę technologię w swojej firmie, aby usprawnić wewnętrzne lub zewnętrzne procesy mające na celu poprawę doświadczenia użytkownika?

R: Myślę, że sztuczna inteligencja może bardzo pomóc branży gier wideo, a także twórcom. Dla nas wewnętrznie zaczyna to być częścią nas, używamy go w cyberbezpieczeństwie i zaczynamy go używać także w innych obszarach, takich jak marketing, tworzenie treści dla marketingu, w sieci… Nawet w obsłudze użytkowników, Widzimy, jak pomaga to naszym dostawcom, tak że na przykład jeśli kupujący ma jakieś pytania, sprzedawca pomoże, ponieważ to on najlepiej zna swój produkt. Ze względu na dużą liczbę kupujących, sprzedający nie zawsze mają możliwość szybkiej reakcji, dlatego tego typu rozwiązania AI mogą szybko i skutecznie odpowiedzieć na najczęściej zadawane pytania.

S: Urządzenia mobilne znacznie rozszerzyły rynek gier wideo. Czy G2A.COM ma wizję i strategię, która ma zadowolić użytkowników mobilnych?

A: Rynek mobilny to zazwyczaj ekskluzywne środowisko zdominowane przez dwa rodzaje rynków, Google Play i Apple Store, które tworzą duopol, co oznacza, że ​​reszta platform mobilnych jest bardzo ograniczona. Jednak stawiamy na ten rynek, oferując na przykład środki do wykorzystania w grach lub aplikacjach dostarczających treści.

W G2A mamy aplikację przypominającą rynek, w której staramy się dodawać ekskluzywne promocje, aby zachęcić użytkowników do zakupu treści za pośrednictwem aplikacji. Jest to również bardzo przydatne narzędzie dla naszych klientów, umożliwiające odkrywanie nowych gier i form cyfrowej rozrywki, niezależnie od tego, gdzie się znajdują.

You May Also Like

About the Author: Vania Walton

"Niezależny przedsiębiorca. Komunikator. Gracz. Odkrywca. Praktyk popkultury."

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *