Reklamodawcy, zespoły, ile branża płaci rachunek

Branża e-sportowa to prawdziwa maszyna, która rozwija się na całym świecie i są w niej możliwości inwestycyjne

Boom przemysłowy Sporty Sporządzono przy pomocy Covid-19. Do tego stopnia, że ​​raport Nielsena podkreśla to pomiędzy 57% i 71% Ludzi w Unii Europejskiej spędza więcej czasu na grach hazardowych, nie tylko grając w popularną grę Fortnite, League of Legends lub Call of DutyAle różnorodność gier wideo jest niezwykła.

Teza o inwestycjach w e-sporcie opiera się na globalnym przemyśle, a nie tylko na niszowym rynku dla tych młodych graczy po dwudziestce, zgromadzonych w ich salonach. To Prawdziwe maszyny, Wraz z rozwojem na całym świecie, w którym się znajduje Możliwości inwestycyjne.

Z drugiej strony, w tym roku oczekuje się, że będzie sponsorować e-sporty Przeniesiono 641 mln USD, Przekraczając 600 milionów dolarów i rosnąc w porównaniu do nieco ponad 500 dolarów, które przeniosły się w tej dziedzinie w 2019 roku. Ale dodatkowo wzrost w stosunku do ubiegłego roku wyniesie 11,6%..

Oprócz tego nastąpi również wzrost praw medialnych do 192,6 mln USD, opłat wydawców w wysokości 126,6 USD, cyfrowych, 32,3 mln USD oraz dochodu z transmisji na żywo w wysokości 25,1 USD. We wszystkich przypadkach dane mają charakter globalny. Razem pozwolą e-sportowi zarabiać na pochodnych Ponad 1 miliard dolarów Generał po raz pierwszy, Jak wspomniano na Warc. Liczby potwierdzają duży potencjał i świetlaną przyszłość, jak publikuje Puro Marketing.

Wykres dochodów biznesowych.

Zawodowi gracze

Statystyki Newzoo pokazują, że w 2020 roku e-sport ma widzów zarówno online, jak i na żywo 495 milionów ludzi (+ 11,7% rocznie) Na całym świecie i generując globalne przychody w wysokości ponad 1,1 miliarda euro, a 15,7% rocznego wzrostu. Trzy czwarte tego dochodu pochodziło z praw do mediów i sponsorów.

Podobnie musimy zrozumieć, że tak jest Bardzo dochodowa branża, Który zapewnia środki do życia ludziom, do których należą, od graczy po twórców gier, usługi przesyłania strumieniowego i oczywiście inwestorów.

Obecnie bycie zawodowym graczem jest Uprawniony zawód, A wynagrodzenie jest bardzo wysokie dzięki nagrodom pieniężnym, subskrypcjom i umowom sponsorskim. Usługi przesyłania strumieniowego generują również przychody z opłat, które widzowie płacą za subskrypcje swoich ulubionych graczy.

W 2020 roku mobilne e-sporty doświadczyły znacznego wzrostu i oczekuje się, że popularność ta wzrośnie jeszcze bardziej w nadchodzących miesiącach. Rynki takie jak Azja Południowo-Wschodnia, Indie i Brazylia Są na czele tego wzrostu.

Top 10

Top 10

Rozprzestrzenianie się lekkich aplikacji, wraz z sukcesem gier takich jak PUBG Mobile i Garena Free Fire, wzmocniły konkurencyjność gier jako popularnego hobby na wschodzących rynkach, przyczyniając się do ogromnego wzrostu liczby widzów na żywo w e-sporcie na urządzeniach mobilnych. Podobnie, widownia podskoczyła z 15,3 mln godzin w 2018 roku do 98,5 mln w 2019 roku, co stanowi wzrost o ponad 600%. Jeśli tak się stanie, szacuje się, że w 2023 r. Branża osiągnie wartość 1,5 mld USD.

Zainwestuj w branżę

Z drugiej strony nie każdy ma talent lub czas, aby zostać graczem światowej klasy, ale jest jedna rzecz, którą każdy może zrobić, aby czerpać korzyści z rozkwitu. Sporty Inwestując.

Jedną z takich strategii jest inwestowanie w platformy nadawcze i tam, gdzie liderami są duże firmy technologiczne, takie jak Microsoft, Alphabet lub Apple; Kolejny za pośrednictwem twórców gier wideo, takich jak Nintendo, Ubisoft i Electronic Arts.

Kolejna strategia krzyżowa Fundusze aktywnego zarządzania Inwestują w technologię, ale będą nią grać pośrednio, ponieważ obejmuje ona wszystkie technologie bez wyraźnego nastawienia e-sportowego.

To będzie bardziej proste Wektory ETF VanEck do gier wideo i e-sportu, Który jest traktowany jako odniesienie do replikacji indeksu MVIS Global Video Gaming & eSports Index, który w ciągu ostatnich trzech lat osiągnął zysk w wysokości 110,1%, podczas gdy roczny zwrot w wysokości 79,34%.

Oceń VanEck Wektory gier wideo i eSportów ETF

Oceń VanEck Wektory gier wideo i eSportów ETF.

Indeks składa się z 25 pozycji, z wagą w Stanach Zjednoczonych 35,13% i 7 centrami, następnie na Kajmanach z 30,25% i 5 centrami, Japonii z 6 miejscami i wagą 19, 72%, Korei Południowej z 2 miejsc. Z wagą 5,7%, Szwecja z wagą 3,07% w dwóch miejscach, Francja z wagą 1 i 2,4%, Tajwan i Polska z wagą po 1 i 1,8%. Indeks koncentruje się na spółkach o dużej kapitalizacji i niektórych spółkach o średniej kapitalizacji

ETF VanEck również składa się z 25 pozycji, ale nakłada pewne ograniczenia mające na celu zapewnienie korzyści inwestorom. Wśród nich są dywersyfikacje, tak aby maksymalna waga komponentów była ograniczona do 8%; Jako globalny fundusz inwestycyjny różni się od indeksu tym, że nie jest nastawiony na Stany Zjednoczone, które waży około 36%, ale także inwestuje w Azji (około 58%) i Europie 7,5%; Inwestuje w firmy, które są tylko grą, tj Tych, w których co najmniej 50% ich dochodów pochodzi z sektora gier wideo, co dla takich firm oznacza naturalne wykluczenie Alfabet jabłko x.

Źródło: Strategie inwestycyjne.

You May Also Like

About the Author: Ellen Doyle

„Amatorski praktykujący muzykę. Wieloletni przedsiębiorca. Odkrywca. Miłośnik podróży. Nieskrępowany badacz telewizji”.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *